(’A`)
SG
個人的にgimpについて思うところを語ると、
正直gimpはそんなに強いもんだとは思わない。
野良戦場で自分が勝敗決するような事しようとするなら、
PR6程度じゃ無理だし、PR2なら不可能。
結局レジ単位で動いてfull戦場が作れる時に、
初めてその性能が生かせるんじゃないかなと。
tournamentにおいてgimp-teamが強いのは何故かって考えると、
まず作戦を決めてその役割分担、
役割に沿ったステータスとunit所持って形になって、
完全分業にする事で、
ジェネラリズムを必要としないcharaで充分になるって事なのかなと。
お互いが相互補完して連携が必然的に取れる形になるから、
成果も付いてくる。
また分業の細分化をすれば、リスクも減らす事が可能になる。
これは正直手っ取り早く勝てる方法だけど、
結局はtournamentやRBといった固定メンツで挑む場合に限定されると思うわけで。
これをRBで実現してるのがunkだと思うんですよ。
wikiとか見ると、正直一人一人の所持unitのバランスが偏ってると思うわけで。
ある程度固定メンツで挑むから、バランスに穴があっても、
他の人が調整取ってくれるって感じだと思う。
unkの前に出るstyleを維持する為の所持unitの特化と、分業による調整、
PR10overでbattle作っても、
そりゃコンセプトがtournament-teamと同じ作り方してるんだから、
普通にRBしたって負ける訳ないんじゃないと。
ただこういうteam作りをすると、負けた時の敗因が戦場外で決まるわけで。
AA,ballが足りない、hunter,sheeが足りなくて負けた。〜〜がいれば勝てた。
正直こういう戦場重ねても、自分の与えられた役割に対しては、
効率化も進んで上手くなるだろうけど、
戦場全体を見通す視野、状況判断が必要ないから育たないんじゃないかと。
wikiにCL3が書いたのが貼ってあるけど、
個人的にはlowPRだってpoc-stopはできるだろうし、
HiPRでもhuntを必要とされる事はあると思う。
lowPRで止めきれないからHiPRに任せるんじゃなくて、
POC塞ぎながら攻撃してPOC-count途切れさすskillとか、
cloがsitするようにして負担を減らす連携とか、
そういうのがやっぱり良いと思うんだよね。
全体でバランスが良くなればいいって考えが、
まぁ自分が好きじゃないだけな気もするんだけど。
個人個人がバランス良くunit持てば、
例えば自分がstopperが切れたとしても、
2set持たなくたって他の人が状況から判断して代わりに出すだろうし。
戦場内において味方を信頼して任せるっていうのが、
連携の醍醐味であって難しさだと思うんだよね。
結局特化したステータスで成果を上げても、
穴があるなら、その穴の部分は確実に他の人への負担になってるって事で。
負けた時の敗因を、自分はこんだけ頑張ったといって、
穴を埋めてくれなかった味方に対して不満を感じる人は、
自分がバランスを欠いてるって事を意識しないと、
連携といいつつ、ただ単に一人よがりなplayをしているだけに、
傍からは見える事があるよ。
っていうのをunkいる時にいつか書こうと思ってたんだけど、
書く前に抜けた\(^o^)/
まぁharuさんと話していい機会だからまとめた。
自分に長文おつと言わざると得ない。
SG
個人的にgimpについて思うところを語ると、
正直gimpはそんなに強いもんだとは思わない。
野良戦場で自分が勝敗決するような事しようとするなら、
PR6程度じゃ無理だし、PR2なら不可能。
結局レジ単位で動いてfull戦場が作れる時に、
初めてその性能が生かせるんじゃないかなと。
tournamentにおいてgimp-teamが強いのは何故かって考えると、
まず作戦を決めてその役割分担、
役割に沿ったステータスとunit所持って形になって、
完全分業にする事で、
ジェネラリズムを必要としないcharaで充分になるって事なのかなと。
お互いが相互補完して連携が必然的に取れる形になるから、
成果も付いてくる。
また分業の細分化をすれば、リスクも減らす事が可能になる。
これは正直手っ取り早く勝てる方法だけど、
結局はtournamentやRBといった固定メンツで挑む場合に限定されると思うわけで。
これをRBで実現してるのがunkだと思うんですよ。
wikiとか見ると、正直一人一人の所持unitのバランスが偏ってると思うわけで。
ある程度固定メンツで挑むから、バランスに穴があっても、
他の人が調整取ってくれるって感じだと思う。
unkの前に出るstyleを維持する為の所持unitの特化と、分業による調整、
PR10overでbattle作っても、
そりゃコンセプトがtournament-teamと同じ作り方してるんだから、
普通にRBしたって負ける訳ないんじゃないと。
ただこういうteam作りをすると、負けた時の敗因が戦場外で決まるわけで。
AA,ballが足りない、hunter,sheeが足りなくて負けた。〜〜がいれば勝てた。
正直こういう戦場重ねても、自分の与えられた役割に対しては、
効率化も進んで上手くなるだろうけど、
戦場全体を見通す視野、状況判断が必要ないから育たないんじゃないかと。
wikiにCL3が書いたのが貼ってあるけど、
個人的にはlowPRだってpoc-stopはできるだろうし、
HiPRでもhuntを必要とされる事はあると思う。
lowPRで止めきれないからHiPRに任せるんじゃなくて、
POC塞ぎながら攻撃してPOC-count途切れさすskillとか、
cloがsitするようにして負担を減らす連携とか、
そういうのがやっぱり良いと思うんだよね。
全体でバランスが良くなればいいって考えが、
まぁ自分が好きじゃないだけな気もするんだけど。
個人個人がバランス良くunit持てば、
例えば自分がstopperが切れたとしても、
2set持たなくたって他の人が状況から判断して代わりに出すだろうし。
戦場内において味方を信頼して任せるっていうのが、
連携の醍醐味であって難しさだと思うんだよね。
結局特化したステータスで成果を上げても、
穴があるなら、その穴の部分は確実に他の人への負担になってるって事で。
負けた時の敗因を、自分はこんだけ頑張ったといって、
穴を埋めてくれなかった味方に対して不満を感じる人は、
自分がバランスを欠いてるって事を意識しないと、
連携といいつつ、ただ単に一人よがりなplayをしているだけに、
傍からは見える事があるよ。
っていうのをunkいる時にいつか書こうと思ってたんだけど、
書く前に抜けた\(^o^)/
まぁharuさんと話していい機会だからまとめた。
自分に長文おつと言わざると得ない。
コメント
ただ、Gimpがstatpointや戦場内のunit数を水増しする側面もあると思う。
それに、時々PR5のPocerがPocを脅かしに来るというのは恐ろしいことだと思うよ。PR5のEduerを用意しても止まる気しないあたりがなんとも…。
バランス良くunitを持つというより、自分が仕事できない時間をどれだけ減らせるかという感じなのかも。俺がその仕事やるっていうのもありだけど、ちょっと他でやられた分やり返してくるっていう方法論でもlastpoclosing以外のときはokという考え方もできます。逆にこれはいかんと思うのが、Hunterいるから出れないやとか、時間帯的に意味無さげだけどrepocしかできないやという状態。shahがArbだとかweapon無しPocerを嫌う理由なんかもこのへんにあります。(Arbは他にも穴が多いし)
自分が仕事していない時間に疑問を持たないとか、自分は**だけしてればいいといった思考停止は死亡フラグじゃないのかという思いは私にも常にあります。地上unitである限りはpocblockもrelayも出来るわけだし、少ダメージでもsplashさえあればって時は結構多いと思う。port横に突っ立ってるだけっぽいjori-wraith部隊を見るたびにそんなことをふと考えてしまいます。
連携が悪いとダメダメになるけどね。
あと、何もできない時間帯ができるってーのは可能な限り無くしたほうがいいから、状況に応じて出すユニットは注意が必要だね。
俺がUbikが好きな理由はここにあるw
Wraの半分程度の性能だけど、とりあえずPOCに乗れるし、どんなPOCERにもある程度ダメージ通るし、AIRには結構痛いダメージ与えられるし、Huntにもいけるし。
なによりカワイイし!
まぁpoccerとしてはそれなりに優秀だとは思うけど、
PR10とかと比べたらやっぱり劣化してるんだよね。
空いてるPOCなら取れると思うけど、
sitいるとこを強引に踏みに行くとか出来ないと思う。
>自分が仕事できない時間をどれだけ減らせるか
こういう事なんだと思う。
だから玉砕3みたいにubikやchimが
好まれる理由でもあるとは思うんだけど。
例えばportalに敵のsheeが張り付いてる時に、
自分の仕事する為に無視して他の人に任すって選択肢と、
chimとかの硬いVかGGで引きつけながら倒す選択肢と、
AGで無傷のまま倒す選択肢があって、
2番も良いとは思うけど機数は減るから、
bestはどう考えたって3番なわけで。
1番とかwightで相手側のpoc clearしたいからと
sheeを無視する人とか見る事あるけど、
その放置した分他人に負担が掛かってるんだよね。
ballが必要でも出せないし、地上unit出したら機数削られるし。
自分がもっとも活きる選択肢でsheeを排除した結果、
無傷なら自分もそのまま次の仕事に移れるし、
味方もスムーズにunit出せるっていう、
自分が活きるだけじゃなくて、味方も活かす事ができるって事が、
戦場だといろんな場面であるし、そういうのを連携っていうと思う。
他人に任せるのも必要だと思うけど、
それは自分が出来ないから任すのか、
出来るけど他の人を信頼してるからこそ任せるのかで話は全然違うし。
特化だと別のregiの人と一緒になった時とか活きないと思う。
自分も味方もお互いにunit把握してないから、
EGにおいてwightだらけとかなったりして、
バランスが欠けて負けるとか。
それは連携以前の問題で、
負けるべくして負けたって事なんじゃないのかなと思う。
戦場内におけるeduとcloのバランスも、
cloが少なかったらその分eduerが多いんだから、
それに応じた戦術を取ればいいのに、
汎用性がない所持unitだから、いつも通りにしか出来なくて、
cloが少なくて負けたとかなるんですよ。
こういう負け方だと自己反省も出来なくなるし、
自分自身伸びていかないと思う。
なんか言葉変えただけで同じ事の繰り返しな気がするのは仕様です。
個人的にカワイイunitはshadeだと思います(’A`)らぶりー
>ただこういうteam作りをすると、負けた時の敗因が戦場外で決まるわけで。
>AA,ballが足りない、hunter,sheeが足りなくて負けた。〜〜がいれば勝てた。
ただ、↑これに関しては、自分が特化していて、偏りが出たところを他人に補ってもらいたい。そして、他人が偏りを補わなかったのが敗因だと言う人が多い為、よく聞く。
偏ったことだけが敗因ではないはず。どのレジでも偏りはあるわけだし、〜が足りない!というのは、これからもずっと無くならないと思う。今までSGやってきて、この話が出なかったレジがない。
ステータスや所持ユニットに関しては、それぞれが好きにやればいいんじゃないかなーと思う。自分が好きじゃないステータスやユニットにしても、萎えてログインしなくなったら意味ないし・・。そして、自分が好きなステータス、ユニットで出来るだけ頑張れば、それでいいんじゃないかな。(状況判断、戦場全体を見通す視野、連携のとり方など)
ステータスやユニットを変えて、↑の()内で言ってることが育つわけでもない・・現に自分がそうです。やる気ある時が一番上手くなる気がする。全てはやる気かなー。SGをやる気になるステータスとユニットを選ぶのが一番いいかと。カワイイunit、Fan unitを少し入れるのもいいと思う。
※自分のカワイイunitは momos !
Unkは推奨ユニットや必須ユニットが決められてなく、「よく考えてそのステータス・ユニットにしたのなら、それでいいです」という考え方。これは自分の考え方と合っていて、気に入ってます :D
数人がバランス良く持ってれば充分なのが実状だと思う。
>今までSGやってきて、この話が出なかったレジがない。
TCだとunit足りなくなったら修理してまた出すって概念があって、
あんまり戦場外に敗因が出なかったんだよね。
相手とのskill差とか、自分のミスが負けに直接結びついて、
だからこそ燃えたというか。
結局そういう観点から考えると、
自分はまだSGでは本当に上手くて強い集団がいないんではないかなと。
まぁこれまで書いた事が全てって訳でもなく、
cloが足りない、eduが足りない、
HiPRはこーしろ、lowPRはあーしろって言葉が、
自分より経験長い人から聞く事多いから、
それはちょっと違うんじゃないのかなと思うところあって書いた感じ。
モチベーション下げてまで、人に強制するのはよくないし、
やっぱりゲームだから自由に楽しんでやるもんだとは思うけど、
よく聞く意見がそういうのばっかで、
こういう考え方もあるんじゃないのっていう提示しとかないと、
なんか変な固定観念が付きそうだなと。
〜〜が足りないって言われたり、言う時に、
じゃあなんで自分はそのunitを持ってなかったんだとか、
その辺少し考えて欲しいなーと(〜’A`)〜
Eduだけどchim持っとこうとかcloもpigくらいはって考えは大切だと思うんだけど、Tacで無理している人はそこを切り捨ててしまうことが多い気がします。その上sapperみたいなお世辞にも汎用性が高いとは言えないunitに手を出していたらもう!
moth,levi,manti,p-arb(TL120だったりする)knell,wight,eagle,nix,vulかな。
huntからpoccerまで幅広くやらされますな。
Mk8eagleでhuntて、なかなか気持ち悪いっす。